Interview mit dem Programmierer von Synergy


  
 Synergy ist eins der besten Demos die so in letzter Zeit erschienen sind!


 Interview:

 FT:  Mit Synergy zeigt Ihr mal allen Amiga Fans was der Amiga noch 
     mit dem 030er Prozessor alles schaffen kann, wie kam es 
     eigentlich dazu das Demo zu machen?

        Nun ja, wir wollten halt auch mal ein Demo machen.
        Die SILIconvention stand vor der T�r und da haben wir uns
        eben rangesetzt.

 FT:   K�nntet Ihr den Fun Time Lesern vielleicht mal kurz eine 
     entstehungsgeschichte von solchen Demos schildern?

        Es f�ngt alles damit an, da� man sich �berlegt, was man mit
        den vorhandenen Assembler-Routinen alles machen k�nnte.
        Dabei verf�llt man recht schnell in Tr�umereien, von denen
        man sich dann aber leider wieder trennen mu�, um zu ermitteln,
        was man wirklich realisieren kann.

        Nebenbei kriegt man recht schnell eine grobe Vorstellung des
        fertigen Designs, also von der Musik, den Grafiken und des 
        ungef�hren Ablaufs. In dieser Phase sind idealerweise schon
        der Grafiker und der Musiker mit dabei. Wir erstellen hier
        ein Storyboard, zum Einen, um mal alles festzuhalten, vor allem
        aber auch deshalb, weil der Musiker ja auch wissen mu�, wie
        er die Musik timen soll. Es h�tte z.B. wenig Sinn die besten
        Effekte mit langsamer Musik zu untermalen und dann bei einem
        ruhigem Bild harten Techno zu spielen.

        Nun folgen erste Previews der einzelnen Effekte, schon mit
        m�glichen Grafiken und manchmal auch schon mit Musik. Vieles
        was hierbei herauskommt wird wieder verworfen, anderes, was in der
        Demo dann zu sehen ist, entsteht oft auch durch Zufall. Bei Synergy
        war das zum Beispiel der Effekt, wo das Gesicht hinter den Glas-
        Ketten bewegt wird.  

        Die Abschlu�-Phase wird dann meist ziemlich brenzlig. Man will
        die Demo ja m�glichst auf einer Demo-Party ver�ffentlichen und 
        meistens hat man sich mit der Programmierung zu viel Zeit
        gelassen, so da� man dann auf der Party sitzt und immer wieder
        neue Bugs auftauchen. Irgendwie schafft man es dann aber meist 
        doch noch die Demo buchst�blich in letzter Minute abzugeben.

        Absoluter H�hepunkt f�r einen selbst ist dann die Auff�hrung
        auf dem Big-Screen vor hunderten, manchmal tausenden Scenern,
        und man betet, da� die Demo jetzt nicht vor versammelter 
        Mannschaft abst�rzt.

        Leider habe ich die Auff�hrung unserer 40k-Intro auf der 
        "The Party 6" in D�nemark versschlafen. Deadline war morgens um
        4 Uhr, Auff�hrung um 8 oder 9 Uhr morgens. Da ich ca. 24 Stunden
        nicht geschlafen hatte, konnte ich unm�glich nach nur 4-5 Stunden 
        Schlaf von alleine aufwachen, und meine Freunde hatten mich in 
        der Schlafhalle nicht gefunden. Das Leben ist halt gemein.

 FT:   Wieso glaubt Ihr gibt es soviele gute Demos die alles aus dem 
     Amiga rausholen k�nnen, aber so wenig Spiele mit diesen 
     Effekten?

        Es ist viel einfacher einen Effekt als ein ganzes Spiel zu
        programmieren. Der Aufwand w�rde sich auch gar nicht lohnen,
        denn man kann damit auf dem Amiga kein Geld mehr machen.

 FT:   Ich bin mir sicher das die Szene sehr wohl in der Lage ist 
     gute Spiele f�r den Amiga zu programmieren, wieso passiert
     das Eurer Meinung nach nicht, immerhin k�nnte man sich damit noch 
     nebenbei was dazu verdienen?

        Ein Spiel verschlingt eine Menge Zeit, und da kann man dann
        nicht mehr von "nebenbei" sprechen. Man m��te es also schon
        kommerziell machen, und selbst das lohnt sich (leider) nicht mehr.
        Nichts w�rde ich lieber machen als Spiele gegen Bezahlung zu
        programmieren, aber wenn sich dann �berlegt, was man damit 
        verdienen k�nnte, sieht man schnell, das man besser anders sein
        Geld verdient. Der Amiga ist halt f�r Scener nur ein sch�nes
        Hobby. Einige Spiele kommen ja immer noch raus, aber z.B.
        "Trapped", immerhin Spiel des Monats in einer Ausgabe des Amiga-
        Magazins, hat sich meines Wissens zufolge nur 400-500 mal
        verkauft. F�r einen Top-Titel ist das echt bitter und f�r
        den Programmierer eindeutig zu wenig (obwohl ja jetzt Trapped 2
        rauskommt :).

 FT:   Habt Ihr eine Erkl�rung daf�r wieso in vielen Demos oft die selben 
     Effekte erscheinen die schon woanders drinn waren, liegt das daran 
     das der Code gerippt wird oder leiht man sich einfach von einem 
     anderem Coder die Routine?

        Ich glaube es liegt daran, da� man zeigen will, da� man den
        Effekt auch programmieren kann. Meistens sind die Effekte dann
        auch selber programmiert, denn es spricht sich sehr schnell rum,
        wenn jemand eine Routine rippt, und  rippen wird in der Scene 
        nicht gerade besonders hoch gesch�tzt.

        Es gibt allerdings auch einige Sachen, die man von anderen
        Programmieren "legal" verwendet. Dazu geh�ren z.B. die
        Abspiel-Routinen f�r die Musik, Entpack-Routinen und die 
        sogenannte "Chunky to Planar"-Konvertierung, auch "c2p" genannt.
        All diese Sachen sind meist so komplex, da� man besser beraten
        ist, wenn man auf die vorhandenen Routinen zur�ckgreift.
        (Die TrackerPacker-Abspiel-Routine ist z.B. 1600 Zeilen lang,
        das sind 40 Bildschirmseiten voll Assembler-Code!)
        W�rde man alles selber programmieren, w�rden noch weniger und
        qualitativ schlechtere Demos dabei rauskommen. Aber warum sollte
        jeder das Rad neu erfinden?>
        
 FT:   Wie wird Eurer Meinung nach die Entwicklung der Demos weiter gehen
     wenn die PowerPC Karten kommen?

        Es wird sich alles in Richtung komplexe 3D-Grafik verschieben.
        Ich hoffe, da� sich die gro�en Firmen wie Electronic Arts
        dann wieder trauen, auf dem Amiga etwas zu ver�ffentlichen,
        und hoffentlich gibt es dann auch K�UFER dieser Software, 
        denn ansonsten sind diese Firmen ganz schnell wieder verschwunden.
        Auf jeden Fall bin ich aber auf die PPC-Version von Amiga-Quake
        gespannt. Die 68000er Version war einfach zu langsam,
        aber mit PPC und Grafik-Karte d�rfte dieses Manko dann wohl
        behoben sein.

 FT:   Viele sind garnicht so richtig von dem Weg den Phase5 gehen will 
     �berzeugt, wie denkt Ihr dar�ber als Demogruppe?

        Ich finde es gut, das es weitergeht, und man mu� Phase 5
        dankbar sein, da� sie die Entwicklung so entschlossen weiter-
        f�hren. Allerdings ist uns das alles viel zu teuer und wir
        werden uns keine PPC-Karten zulegen.

 FT:   Die Demos werden ja nur in Assembler Programmiert, wird es Eurer 
     Meinung nach das umstellen f�r den PowerPC so etwas wie wieder
     die Sprache neu zu erlernen?

        Man mu� halt den Syntax neu lernen, den Rest kennt man ja schon.
        Es kann also nicht ganz so schlimm sein. Wie ich geh�rt habe, sind
        der 68000er Assembler und der PPC-Assembler ja auch recht �hnlich.

        Au�erdem mu� man bedenken, da� Assembler-Programmierung mit 
        zunehmender Rechenpower immer mehr an Bedeutung verlieren wird.
        Der Trend geht in Richtung C(++), mit Assembler-Routinen an 
        zeitkritischen Stellen des Programms.

 FT:   Wie sieht Ihr die Zukunft des Amigas, und wie sollte der neue 
     Amiga eurer Meinung nach aussehen?

        F�r mich sieht es da ziemlich d�ster aus. Ich glaube nicht, da�
        der Amiga noch ein echte Chance hat. Die Freaks werden bleiben,
        aber nenne mal jemanden, der gerade einen EDV-Kurs auf der
        Volkshochschule besucht hat und sich jetzt einen Computer kaufen
        will, auch nur einen vern�nftigen Grund, warum er statt einem PC
        lieber einen Amiga-PPC kaufen soll, der dann auch noch doppelt
        so teuer ist, und auf dem er nicht einmal ein Word-Dokument
        bearbeiten kann! 

        Toll, aber v�llig utopisch w�re so etwas wie ein Sega Saturn
        im Amiga Gewand. Sch�n viele Custom-Chips, aus denen
        man immer wieder neue Sachen rausholen kann und nicht nur
        pure Prozessor-Leistung.

 FT:   Was habt Ihr als n�chstes geplant, wird das wieder ein Demo 
     sein oder vielleicht auch mal ein Spiel?

        Wir machen gerade eine Musik-Disk mit Gitarrensounds und eine
        Slideshow. Die Gitarrensounds sind f�r den Amiga echt ziemlich
        krass, viel mit Akkustik-Gitarren und auch etwas Hard-Rock.

        �ber die Slideshow kann man noch nicht viel berichten, sie steckt
        noch in der Planungs-Phase.

        Ihr solltet gegen Ende des Jahres mal im Aminet danach suchen.
        Am besten ihr verwendet das Aminet-Suchprogramm mit dem
        Pattern "s7-", dann kriegt ihr alles was von uns ist angezeigt und
        ihr m��t nur noch gucken ob "Changes" (die Musik-Disk) oder
        "Shades" (die Slideshow) schon dabei sind.

        Im Urlaub haben wir dar�ber nachgedacht, ob wir vielleicht
        mal ein Motorboot-Rennspiel programmieren sollen. W�re schon toll,
        lohnt sich aber leider nicht. Wir haben auch nicht genug Zeit daf�r:
        der Grafiker ist beim Bund, die Musiker sind im Abi und ich
        studiere. Wenn wir allerdings genug Fan-Post erhielten, w�rde sich
        unsere Einstellung vielleicht �ndern....

 FT:   W�ren Eurer Meinung nach Spiele wie Tomb Raider oder WipeOut auch 
     auf dem Amiga mit einem 030er oder 060er m�glich?

        Nein.

        Mit PPC w�re das anders, aber die Major-Companies werden solche
        Titel wohl leider nicht mehr auf dem Amiga umsetzen.

 FT:   Gibt es was, das Ihr der Amiga Gemeinde schon lange sagen wolltet?

        Seit bitte so ehrlich, und kauft euch die Programme, die es verdienen
        gekauft zu werden. Ansonsten ist der Amiga entg�ltig tot und ihr
        habt einen teueren Computer, f�r den es keine Software mehr gibt.

        Leif Oppermann


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