Synergy ist eins der besten Demos die so in letzter Zeit erschienen sind! Interview: FT: Mit Synergy zeigt Ihr mal allen Amiga Fans was der Amiga noch mit dem 030er Prozessor alles schaffen kann, wie kam es eigentlich dazu das Demo zu machen? Nun ja, wir wollten halt auch mal ein Demo machen. Die SILIconvention stand vor der T�r und da haben wir uns eben rangesetzt. FT: K�nntet Ihr den Fun Time Lesern vielleicht mal kurz eine entstehungsgeschichte von solchen Demos schildern? Es f�ngt alles damit an, da� man sich �berlegt, was man mit den vorhandenen Assembler-Routinen alles machen k�nnte. Dabei verf�llt man recht schnell in Tr�umereien, von denen man sich dann aber leider wieder trennen mu�, um zu ermitteln, was man wirklich realisieren kann. Nebenbei kriegt man recht schnell eine grobe Vorstellung des fertigen Designs, also von der Musik, den Grafiken und des ungef�hren Ablaufs. In dieser Phase sind idealerweise schon der Grafiker und der Musiker mit dabei. Wir erstellen hier ein Storyboard, zum Einen, um mal alles festzuhalten, vor allem aber auch deshalb, weil der Musiker ja auch wissen mu�, wie er die Musik timen soll. Es h�tte z.B. wenig Sinn die besten Effekte mit langsamer Musik zu untermalen und dann bei einem ruhigem Bild harten Techno zu spielen. Nun folgen erste Previews der einzelnen Effekte, schon mit m�glichen Grafiken und manchmal auch schon mit Musik. Vieles was hierbei herauskommt wird wieder verworfen, anderes, was in der Demo dann zu sehen ist, entsteht oft auch durch Zufall. Bei Synergy war das zum Beispiel der Effekt, wo das Gesicht hinter den Glas- Ketten bewegt wird. Die Abschlu�-Phase wird dann meist ziemlich brenzlig. Man will die Demo ja m�glichst auf einer Demo-Party ver�ffentlichen und meistens hat man sich mit der Programmierung zu viel Zeit gelassen, so da� man dann auf der Party sitzt und immer wieder neue Bugs auftauchen. Irgendwie schafft man es dann aber meist doch noch die Demo buchst�blich in letzter Minute abzugeben. Absoluter H�hepunkt f�r einen selbst ist dann die Auff�hrung auf dem Big-Screen vor hunderten, manchmal tausenden Scenern, und man betet, da� die Demo jetzt nicht vor versammelter Mannschaft abst�rzt. Leider habe ich die Auff�hrung unserer 40k-Intro auf der "The Party 6" in D�nemark versschlafen. Deadline war morgens um 4 Uhr, Auff�hrung um 8 oder 9 Uhr morgens. Da ich ca. 24 Stunden nicht geschlafen hatte, konnte ich unm�glich nach nur 4-5 Stunden Schlaf von alleine aufwachen, und meine Freunde hatten mich in der Schlafhalle nicht gefunden. Das Leben ist halt gemein. FT: Wieso glaubt Ihr gibt es soviele gute Demos die alles aus dem Amiga rausholen k�nnen, aber so wenig Spiele mit diesen Effekten? Es ist viel einfacher einen Effekt als ein ganzes Spiel zu programmieren. Der Aufwand w�rde sich auch gar nicht lohnen, denn man kann damit auf dem Amiga kein Geld mehr machen. FT: Ich bin mir sicher das die Szene sehr wohl in der Lage ist gute Spiele f�r den Amiga zu programmieren, wieso passiert das Eurer Meinung nach nicht, immerhin k�nnte man sich damit noch nebenbei was dazu verdienen? Ein Spiel verschlingt eine Menge Zeit, und da kann man dann nicht mehr von "nebenbei" sprechen. Man m��te es also schon kommerziell machen, und selbst das lohnt sich (leider) nicht mehr. Nichts w�rde ich lieber machen als Spiele gegen Bezahlung zu programmieren, aber wenn sich dann �berlegt, was man damit verdienen k�nnte, sieht man schnell, das man besser anders sein Geld verdient. Der Amiga ist halt f�r Scener nur ein sch�nes Hobby. Einige Spiele kommen ja immer noch raus, aber z.B. "Trapped", immerhin Spiel des Monats in einer Ausgabe des Amiga- Magazins, hat sich meines Wissens zufolge nur 400-500 mal verkauft. F�r einen Top-Titel ist das echt bitter und f�r den Programmierer eindeutig zu wenig (obwohl ja jetzt Trapped 2 rauskommt :). FT: Habt Ihr eine Erkl�rung daf�r wieso in vielen Demos oft die selben Effekte erscheinen die schon woanders drinn waren, liegt das daran das der Code gerippt wird oder leiht man sich einfach von einem anderem Coder die Routine? Ich glaube es liegt daran, da� man zeigen will, da� man den Effekt auch programmieren kann. Meistens sind die Effekte dann auch selber programmiert, denn es spricht sich sehr schnell rum, wenn jemand eine Routine rippt, und rippen wird in der Scene nicht gerade besonders hoch gesch�tzt. Es gibt allerdings auch einige Sachen, die man von anderen Programmieren "legal" verwendet. Dazu geh�ren z.B. die Abspiel-Routinen f�r die Musik, Entpack-Routinen und die sogenannte "Chunky to Planar"-Konvertierung, auch "c2p" genannt. All diese Sachen sind meist so komplex, da� man besser beraten ist, wenn man auf die vorhandenen Routinen zur�ckgreift. (Die TrackerPacker-Abspiel-Routine ist z.B. 1600 Zeilen lang, das sind 40 Bildschirmseiten voll Assembler-Code!) W�rde man alles selber programmieren, w�rden noch weniger und qualitativ schlechtere Demos dabei rauskommen. Aber warum sollte jeder das Rad neu erfinden?> FT: Wie wird Eurer Meinung nach die Entwicklung der Demos weiter gehen wenn die PowerPC Karten kommen? Es wird sich alles in Richtung komplexe 3D-Grafik verschieben. Ich hoffe, da� sich die gro�en Firmen wie Electronic Arts dann wieder trauen, auf dem Amiga etwas zu ver�ffentlichen, und hoffentlich gibt es dann auch K�UFER dieser Software, denn ansonsten sind diese Firmen ganz schnell wieder verschwunden. Auf jeden Fall bin ich aber auf die PPC-Version von Amiga-Quake gespannt. Die 68000er Version war einfach zu langsam, aber mit PPC und Grafik-Karte d�rfte dieses Manko dann wohl behoben sein. FT: Viele sind garnicht so richtig von dem Weg den Phase5 gehen will �berzeugt, wie denkt Ihr dar�ber als Demogruppe? Ich finde es gut, das es weitergeht, und man mu� Phase 5 dankbar sein, da� sie die Entwicklung so entschlossen weiter- f�hren. Allerdings ist uns das alles viel zu teuer und wir werden uns keine PPC-Karten zulegen. FT: Die Demos werden ja nur in Assembler Programmiert, wird es Eurer Meinung nach das umstellen f�r den PowerPC so etwas wie wieder die Sprache neu zu erlernen? Man mu� halt den Syntax neu lernen, den Rest kennt man ja schon. Es kann also nicht ganz so schlimm sein. Wie ich geh�rt habe, sind der 68000er Assembler und der PPC-Assembler ja auch recht �hnlich. Au�erdem mu� man bedenken, da� Assembler-Programmierung mit zunehmender Rechenpower immer mehr an Bedeutung verlieren wird. Der Trend geht in Richtung C(++), mit Assembler-Routinen an zeitkritischen Stellen des Programms. FT: Wie sieht Ihr die Zukunft des Amigas, und wie sollte der neue Amiga eurer Meinung nach aussehen? F�r mich sieht es da ziemlich d�ster aus. Ich glaube nicht, da� der Amiga noch ein echte Chance hat. Die Freaks werden bleiben, aber nenne mal jemanden, der gerade einen EDV-Kurs auf der Volkshochschule besucht hat und sich jetzt einen Computer kaufen will, auch nur einen vern�nftigen Grund, warum er statt einem PC lieber einen Amiga-PPC kaufen soll, der dann auch noch doppelt so teuer ist, und auf dem er nicht einmal ein Word-Dokument bearbeiten kann! Toll, aber v�llig utopisch w�re so etwas wie ein Sega Saturn im Amiga Gewand. Sch�n viele Custom-Chips, aus denen man immer wieder neue Sachen rausholen kann und nicht nur pure Prozessor-Leistung. FT: Was habt Ihr als n�chstes geplant, wird das wieder ein Demo sein oder vielleicht auch mal ein Spiel? Wir machen gerade eine Musik-Disk mit Gitarrensounds und eine Slideshow. Die Gitarrensounds sind f�r den Amiga echt ziemlich krass, viel mit Akkustik-Gitarren und auch etwas Hard-Rock. �ber die Slideshow kann man noch nicht viel berichten, sie steckt noch in der Planungs-Phase. Ihr solltet gegen Ende des Jahres mal im Aminet danach suchen. Am besten ihr verwendet das Aminet-Suchprogramm mit dem Pattern "s7-", dann kriegt ihr alles was von uns ist angezeigt und ihr m��t nur noch gucken ob "Changes" (die Musik-Disk) oder "Shades" (die Slideshow) schon dabei sind. Im Urlaub haben wir dar�ber nachgedacht, ob wir vielleicht mal ein Motorboot-Rennspiel programmieren sollen. W�re schon toll, lohnt sich aber leider nicht. Wir haben auch nicht genug Zeit daf�r: der Grafiker ist beim Bund, die Musiker sind im Abi und ich studiere. Wenn wir allerdings genug Fan-Post erhielten, w�rde sich unsere Einstellung vielleicht �ndern.... FT: W�ren Eurer Meinung nach Spiele wie Tomb Raider oder WipeOut auch auf dem Amiga mit einem 030er oder 060er m�glich? Nein. Mit PPC w�re das anders, aber die Major-Companies werden solche Titel wohl leider nicht mehr auf dem Amiga umsetzen. FT: Gibt es was, das Ihr der Amiga Gemeinde schon lange sagen wolltet? Seit bitte so ehrlich, und kauft euch die Programme, die es verdienen gekauft zu werden. Ansonsten ist der Amiga entg�ltig tot und ihr habt einen teueren Computer, f�r den es keine Software mehr gibt. Leif Oppermann